上传新服务器构建到Gamelift的最佳实践

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【以下的问题经过翻译处理】 我试图了解将新服务器构建上传到 gamelift 的正确协议。我的理解如下

1.在本地打包服务器 2. 将构建上传到 gamelift 3.删除现有舰队 4.创建一个与旧舰队配置相同的新舰队,除了更新的版本 5. 替换 lambda 中对舰队的引用。 ([这里是一个官方 AWS 来源的示例,它提供了一个带有硬编码队列 ID 的脚本](https://github.com/aws-samples/amazon-gamelift-unreal-engine/blob/main/lambda/GameLiftUnreal-StartGameLiftSession。 py) 链接到 本教程) 6.重新部署lambdas

这似乎过分了——删除和部署新舰队都需要很长时间。由于每个舰队都将具有与上一个舰队相同的配置,因此手动重新输入此信息并不得不替换 lambda 中的代码似乎很容易出现人为错误。

有没有办法更新舰队的构建?我是否应该以编程方式在我的 lambda 中以某种方式获取车队 ID?如果我被迫删除并重新创建具有相同配置的新车队,是否有确保新车队配置正确的好方法?

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EXPERTE
gefragt vor 5 Monaten17 Aufrufe
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【以下的回答经过翻译处理】 您是正确的,用新构建替换现有的构建需要您创建新的Fleet。然而,如果您使用Fleet Alias,您不一定需要替换后端系统(如AWS Lambda)中的Fleet ID。使用别名,您可以在Lambda函数中引用别名,只需更改别名引用的Fleet即可。

另一种选择是将您的Fleet注册到GameLift队列,并使用StartGameSessionPlacement API创建新的游戏会话。在这种模式下,当进行新的部署时,您将在队列中注册的Fleet进行切换。这也可以让您将基于延迟的会话放置引入到多地区Fleet中,并使用放置活动来接收游戏会话创建状态。

在这两个选项中,别名是更快速且对您实现的改变更小的选项。如果您发现其中的额外功能有用,您可以引入GameLift队列。

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EXPERTE
beantwortet vor 5 Monaten

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