在EMotion FX中导入Mixamo模型和动画

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【以下的问题经过翻译处理】 我正在尝试将Mixamo .fbx模型导入到Lumberyard中。 .fbx模型在我的项目中,我可以在资源浏览器中看到它。 但是,我无法将fbx文件拖放到查看器中。

  1. 我尝试打开动画编辑器并打开演员,但是在“Pick EMotionFX Actor”浏览器中看不到fbx文件。

  2. 我尝试创建一个空实体,添加一个演员组件和动画图形组件,但是当我尝试浏览演员资产时,模型仍然不可见。

我找到一个介绍如何从Mixamo向Lumberyard导入模型和动画的教程,但是它是用的旧的Geppetto。

请问有谁能帮助我吗?

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专家
已提问 5 个月前14 查看次数
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【以下的回答经过翻译处理】 从主工具菜单中打开你的资源浏览器,并在其中找到你的FBX文件。高亮显示你的FBX文件,然后右键单击并选择“编辑设置”。

这将打开FBX设置窗口,允许你编辑从FBX文件中提取的内容。如果你没有启用CryAnimation Legacy gem,你将在此窗口中只看到三个选项卡,“Meshes”、“Motions”和“Actors”。如果资源处理器已经找到了你的Mixamo FBX文件中的动画,它很可能已经从中制作了一个Motion,并在Motion选项卡中提供了它的信息,以及在资源浏览器中FBX文件下方指定了一个Motion文件。

如果资源处理器没有识别到你的文件包含Actor,则需要手动创建Actor,只需在FBX设置窗口的Actors选项卡上添加即可。因此,转到Actors选项卡,并单击“添加另一个Actor”按钮以添加一个Actor。

一旦你单击该按钮,它应该会在该选项卡下添加Actor。通过点击“Select meshes”字段右侧的按钮,检查所有Actor设置是否符合你的期望,并确保它具有你想要的网格。

因此,如果你的Mixamo文件中有一个绑定姿势,它应该能够正确找到根骨骼,尽管你也可以调整哪个bone用作root。现在,当你在FBX设置窗口的右下角点击“更新”按钮时,资源处理器将弹出一个窗口,从中处理你的FBX文件,以从中派生Actor。一旦它完成,你应该会在资源浏览器中看到Actor文件类型出现在你的FBX文件下方,就像上面第二张图片中一样。

如果你不想要你Actor文件中的动画(你有一个Actor文件,其只是一个在绑定姿势中的角色,并且没有动画)删除动作。但是如果你想彻底地把你的演员从动作中分离,以下可能会有帮助。

转到动作选项卡,点击"Add another motion"按钮刷新接口然后添加“X”每个动作右上角的按钮。然后你可以点击每个动作的小“x”按钮来删除所有动作,然后只有演员能从这个文件中派生出来。这个只适用于你不想要动作的情况。如果你需要它,那么就不要这么做。

可选择地移除所有你不想要的动作:

现在既然你有了从你的FBX获到的演员,你应该可以在"EMotion FX Animation Editor"打开它,并且把它加到你的游戏任意层次的演员组件中。

希望这个会有帮

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专家
已回答 5 个月前

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